lunes, 27 de junio de 2016

Actividad 3.1 "Made with Creative Commons"

Según Sanz, S. escribió para la UOC (2016) “Una comunidad de práctica es un grupo de personas que desempeña la misma actividad o responsabilidad profesional y que, preocupado por un problema común o movido por un interés común, profundiza en su conocimiento y pericia en este asunto a través de una interacción continuada.”
Las tres dimensiones establecidas por Wenger (1998) y citadas por Sanz, S (2005) son: el compromiso mutuo, la empresa conjunta y el repertorio compartido.

La CP realza el valor de que la suma de los conocimientos parciales mediante el compromiso mutuo, comparte unos intereses comunes aunque no necesariamente homogéneos facilitando las diferentes aproximaciones y perspectivas de enfoque hacia los mismos y lo hace con un estilo propio, unas rutinas propias y unas herramientas y formas de hacer determinadas.

¿Dónde están  las dimensiones de una CP en el proyecto “Made with Creative Commons”?

El proyecto “Made with Creative Commons” parte de la sencilla idea de escribir un libro que muestre al mundo modelos de negocio exitosos que utilizan Creative Commons. Todo se realiza bajo licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike license.

1 Compromiso mutuo.
Se establecen diferentes formas de participación en la creación del libro.
  • Todos pueden nominar a los negocios, organizaciones y creadores que quieren que aparezcan en el libro.
  • Los registrados en Kickstarter pueden votar por lo que les gustaría ver en el libro.
  • Todos pueden compartir su modelo y recibir feedback.
  • Los registrados en Lickstarte pueden llegar a ser coeditores
  • En función del dinero donado para el proyecto se pueden adoptar diferentes roles. Los más destacados:
    • A partir de $ 100, tienes acceso a los borradores de forma que puedes dejar tu opinión.
    • A partir de $ 250, Creative Commons da feedback escrito a los borradores de proyectos enviados.
    • A partir de $1000, Creative Commons te asesora durante 6 horas a iniciar o modificar tu modelo de negocio abierto
    • A partir de $3000, Creative Commons te asesora de forma personalizada durante 2 días en la creación de tu modelo de negocio abierto.

El compromiso que adquieren todas las personas participantes es la expansión de las licencias Creative Commons como recurso en la gestión de negociós abiertos.
2 Intereses comunes
Los intereses provienen desde diferentes sectores.
En primer lugar. La organización Creative Commons está interesada en difundir las licencias y expandir su uso.
En segundo lugar. El tema elegido para la creación del libro es muy atractivo para personas que quieren abrir o modificar sus negocios en esta línea pudiendo incluso adquirir asesoramiento especializado a un precio relativamente barato.
En tercer lugar. Ser una de las 24 empresas seleccionadas es una indudable publicidad para el propio negocio dada la repercusión mediatica del mismo.

3 Repertorio compartido
El establecimiento de un modelo concreto de trabajo ayuda al colaborador a saber qué tiene que hacer, cómo hacerlo y para cuándo debe estar listo. EL preestablecimiento de un esquema temporal de trabajo y los documentos compartidos siguiendo un patrón similar contribuyen a u escenario común de trabajo.

¿Qué papel desempeña Kickstarter, Medium y Google Docs en el proyecto “Made with Creative Commons”?

Kickstarter:
Por un 5% de comisión, Kickstarter exhibe y promociona en su web y sirve como vía de financiación en la medida que solicita contribución económica a las perosnas que en algún modo se sientan partícipes o interesados en dicho proyecto. En la medida en la que los proyectos motiven más a la comunidad de participantes el objetivo de financiación será más viable. La web también nos recuerda que los primeros inversores serán tus familiares y amigos.
En Kickstarter puedes encontrar en qué consiste el proyecto y cómo va a llevarse a cabo incluyendo algunos bocetos sobre el modelo de presentación del proyecto.

Medium:
Para que los participantes-contribuyentes se sienta partícipes del proyecto y su evolución, Medium se presenta como una pizarra para manifestar ideas, pensamientos y cuestiones a cerca del proyeto en cuestión. Los miembros registrados pueden participar y a modo de campaña de marketing, los 6 mejores artículos referidos a  “Made with Creative Commons” serán publicados al final del libro.

Gogle Docs:
Para unificar criterios a la hora de proponer proyectos, google.docs se presenta como el escenario de trabajo que ofrece la posibilidad de partir de un mismo boceto con el añadido de ser compartido para posibles revisiones o colaboraciones.


Un proyecto diferente

Antecedentes: Los ingresos de los colegios privados y públicos en US dependen directamente del número de alumnos matriculados y de su asistencia regular a clase. Por eso además de la calidad propia del centro es muy importante mantener un elevado nivel de fidelización de familias y alumnos.

Objetivo: Construir un patio de recreo para alumnos de k-5 grade acorde con la identidad propia del centro con las cinco mejores ideas que los participantes aporten.

Página principal en Kickstarter:
Contiene un video explicando en que consiste el proyecto y su desarrollo temporal  intercalado con clips de alumnos del colegio manifestando sus ideas de un patio ideal así como sus juguetes, colores y formas preferidas.
En función de las aportaciones los involucrados podrán:
Todos pueden aportar sus ideas.
$10 Votar por 1 idea
$ 50 Además de lo anterior, 5 votos para las mejores ideas
$ 100 Además de lo anterior, 10 votos para las mejores ideas, una camisa con el logo de la escuela y un dibujo de una cabeza pensando en un patio ideal.
$ 250 Además de lo anterior, se acepta el formato video para argumenta la propia idea.
$ 500 Además de lo anterior, reconocimiento en etiqueta en la entrada del centro
$ 1000 Además de lo anterior, 50 votos para las mejores ideas, reconocimiento en placa ubicada en el patio y mención en la inauguración del patio. Publicación en la entrada en un tablón de estas son nuestras ideas.
>$ 2500 Además de lo anterior, 100 votos para las mejores ideas, 3 horas de asesoramiento especializado por equipo formado por diseñador de exteriores, experto en gamificación y experto en educación, y ayuda para la redacción y presentación de la idea.

La página principal de kickstarter también presenta un texto breve y divertido que intercala imágenes reales con gráficos simples para explicar, sin necesidad de ver el video, qué queremos hacer, de dónde viene la idea y el esquema temporal para el desarrollo del proyecto.

En una plataforma a tal efecto se presentan los proyectos que se van entregando con la aprobación del moderador, cumpliendo los requisitos conforrme a rúbrica. Los usuarios pueden ver y comentar las diferentes ideas y votar por ellas conforme a los criterios previos.

El moderador establece vínculos con las diferentes redes sociales, envía newsletters sobre el avance del mismo y vela por el cumplimiento del marco temporal de cumplimentación establecido hasta la inauguración del patio así como por el mantenimiento de los tablones de reconocimiento que expuestos en la entrada del edificio.
Pese a que el público objetivo inicia sean los familiares de alumnos, el moderador fomentará las relaciones con empresas que puedan contribuir en alguna medida, por ejemplo, ya sea a través de donaciones pecuniarias o trabajos. Ejemplo: Podría habilitarse una zona de sombra apple para que los alumnos se sentasen sobre manzanas y pudieran usar Mcbooks para crear un blog titulado: Me gusta mi recreo cuando...


Bibliografía

Sanz, S. (2005). Comunidades de práctica virtuales: acceso y uso de contenidos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 2, 26-35.

UOC (2016). Las comunidades de práctica son tendencia. Uoc.edu. Retrieved 26 June 2016, from http://www.uoc.edu/divulgacio/comein/es/numero19/articles/Article-Sandra-Sanz-Martos.html

Actividad 3.2 Proyecto LRNG

El proyecto LRNG

Reconociendo la importancia del conectivismo social y de las actividades cotidianas como vías de acceso a los conocimientos, el proyecto LRNG, busca crear en las ciudades y online espacios y comunidades facilitadores de dichos aprendizajes fomentando la unión entre los propios intereses y los propios objetivos culturales dotando a los aprendices de nuevas oportunidades.

1 Describa el papel que tienen los siguientes elementos en el proyecto:
  • Learning pathways / Itinerarios de aprendizaje.
  • Learning playlist. / Lista de actividades de aprendizaje.
  • Badges / Insignias o certificados.

1.1 Learning pathways / Itinerarios de aprendizaje.

Las ocasiones que tenemos para aprender son tantas como experiencias vividas. Partiendo de que el colegio, instituto y unversidad no son las únicas vías de acceso a los conocimientos debemos reconocer que existen otras vías para aprender que suelen partir de los propios intereses. Reconocer e identificar los propios intereses es ya parte del camino de la propia formación. Cumplir un itinerario de aprendizaje está relacionado con cumplir las metas deseadas, con alcanzar los propios sueños y es por tanto una vía de acceso a la cultura que parte de la propia motivación del sujeto que aprende. Los itinerarios de aprendizaje son las diferentes formas posibles de acceder a la meta marcada. LRNG puede ayudar a conseguir que logres tus metas aunque no es el único modo.

1.2 Learning playlist. / Lista de actividades de aprendizaje.
Una vez identificados los propios deseos, hay una lista de actividades que los sujetos que quieren aprender deben seguir para alcanzar sus objetivos. La localización de actividades de aprendizaje se facilita mediante un buscador que ofrece resultados clasificados ya sea por intereses o incluso por códigos postales.
Algunas de estas actividades son online y por tanto están disponbles desde todas las localidades.
Las listas de actividades básicamente coordinan experiencias con recursos y eventos en los que participar.

1.3 Badges / Insignias o certificados.
Las insignias son las formas habituales de reconocer que un alumno adquirió ciertas habilidades.
Puesto que el proyecto LRNG hace partícipes a las empresas, éstas reconocen el valor que otorgan a las insignias de forma que los sujetos que las adquieren tienen un curriculum que cobra un verdadero valor.
Poseer insignias es sinónimo de dominar ciertas destrezas o tener ciertas habilidades. Crear un curriculum aportando insignias o hacer que formen parte del perpil ppropio en las redes sociales es una forma de dar a conocer los logros adquiridos.

2. Tomando como referencia su propia experiencia, diseñe una ficha que contenga los siguientes elementos:
  • Una lista de actividades de aprendizaje online para ser realizadas en el ámbito formal, el no-formal y el informal. El ámbito de aplicación puede ser cualquiera de su interés: una organización, una centro educativo, aprendizaje a distancia, un proyecto, etc.
  • A partir de esas actividades, proponga al menos dos itinerarios diferentes que permitan logros de aprendizaje parciales dentro de los objetivos generales de la secuencia completa.
  • Proponga una serie de badges que podrían utilizarse para certificar las habilidades o competencias de aprendizaje adquiridas.

2.1  Lista de actividades de aprendizaje online para ser realizadas en el ámbito formal, el no-formal y el informal.

Utilizar el Social Media para dar a conocer un producto
Utilizar las redes sociales para crear una reputación empresarial
Identificar los mejores usos y prácticas en las redes sociales y la Web 2.0
Hacer la la comunidad de empleados partícipe de las redes sociales de la empresa

2.2 Dos itinerarios diferentes que permitan logros de aprendizaje parciales dentro de los objetivos generales de la secuencia completa.

Itinerario 1: Los usuarios interesados en desarrollar un producto online deben empezar por investigar de forma meticulosa la presencia online de algunos productos de éxito en el mercado. Deberían analizar la presencia en las redes de la empresa que lo vende y las estrategias de marketing empleadas.
La creación de un  nuevo producto parte del análisis de oportunidades de desarrollo. Partiendo de la observación anterior se pueden registrar lo que se ha hecho bien y los aspectos que deberían mejorar para lanzamiento del producto sea exitoso.
Para desarrollar el concepto podrían emplearse técnicas de diseño gráfico o marketing publicitario.

Itinerario 2: Los usuarios especialmete motivados para usar social media pueden simplemente dar a conocer el producto de un tercero en las diferentes redes.
Itinerario 3: Aquellos alumnos cuyo nivel de uso de los social media es incial pueden contribuir con la divulgación de alguna campaña benéfica u organización no gubernamental.

2.3 Badges que podrían utilizarse para certificar las habilidades o competencias de aprendizaje adquiridas.

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domingo, 26 de junio de 2016

Gestión del conocimiento, P2P y DIY.

Gestión del conocimiento en la Red y conexiones con las P2P

Antes de comenzar una reflexión sobre la importancia de la participación como vía de aprendizaje, podemos comenzar viendo un pequeño video basado en el libro Wisdom of the Crowds escrito por Surowiecki.


Sin duda los datos arrojados por los experimentos son curiosos y abren multitud de interrogantes, por ejemplo ¿Aprenderé más y/o mejor si participo de una construcción social de mi pensamiento?

Ideas como las del aprendizaje entre iguales, P2P,  definida por O’Donnell, A.M. y King.A (1999) como “Una práctica educativa en la que los estudiantes interactúan con otros estudiantes para alcanzar los objetivos educativos” destacan la importancia de la interacción entre iguales como clave en en el proceso de aprendizaje.

Duran Gisbert, D (2014) apoyándose en las evidencias de Edgar Dale sostiene que “las formas efectivas de aprender superan la pasividad (leer, oir, observar,...) para adentrarse en la actividad (conversar, debatir, representar, simular o hacer)

¿Qué estamos haciendo?

Las implicaciones de estas observaciones deberían tener repercusiones en los sistemas de enseñanza. La idoneidad de la interacción entre iguales redefine los roles clásicos de profesor y de alumno, de forma que si para Dewey (1986) el conocimiento se crea a partir de la experiencia, para Vigotsky se aprende mejor colaborando que en solitario, para Carl Rogers el estudiante debe ser productor y para Paulo Freire la eduación debe ser dialógica, el alumno debe crear, colaborar, producir y dialogar.

¿Cómo interactuamos?

La generación del concimiento en red añade a esta situación ideal las posibilidades de interactuar ofreciendo nuevos espacios y modalidades de comunicación a la par que desdibuja los límites del tiempo y el espacio. Hoy día no son pocos los entornos de aprendizaje online que fomentan la participación entre compañeros. Algunos MOOC solicitan que sus alumnos participen centrandose en aportar algún tipo de feedback, normalmente guiado por una rúbrica, otros cursos fomentan la construcción del conocimiento con puestas en común de ideas, construcción de wikis, blogs y un largo etc de posibilidades que las nuevas tecnologías ponen al servicio de la generación de conocimientos.

En cualquier caso, el aprendizaje entre iguales fomentado por The Peeragogy Handbook (2015) parte de grupos de personas con intereses comunes y Dominguez, D (2014) relaciona los componentes que convierten a los espacios digitales en lugares adecuados para desarrollar comunidades de aprendizaje destacando que permite alojar grupos con intereses compartidos, permitiendo la difusión de los contenidos y sirven de marco de relaciones sociales. La red por tanto es un medio ideal para la proliferación de P2P.

Asímismo, los estudios o el interés en aprender algo deseado parece que se corresponde en mayor medida con estudios Universitarios voluntariamente elegidos que con los de edades más tempranas dónde el currriculo parece marcar lo que debe enseñarse y aprenderse.

Utilizando internet, P2PU, es una organización sin ánimo de lucro que fomenta el aprendizaje P2P, en la que los estudiar-aprender parte de un deseo propio y a la vez común con otras personas y es gratis. Por contrapartida, su co-fundador afirma en Philipp Schmidt - Peer2Peer University que cree que nunca va a ser una institución acreditada.

Los sistemas de acreditación universitarios en vigor sólo reconocen aquello en lo una persona se matriculó y pagó, obviamente superando los criterios de evaluación. Así se entienden imágenes como la siguiente obtenida en un biblioteca pública en US..

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Autor: Baldomero Álvarez Imagen priopia.

La gratuidad y el credencialismo parecen estar fuertemente enfrentados, sin embargo es fácil recordar quién era el alumno más listo de clase y los motivos, es decir, somos capaces de identificar y recordar quién sabía hacer qué. Esta es la base de las insignias, reconocer a las personas sus habilidades y hacer a la comunidad consciente de dicho valor y potencial. El uso de este tipo de reconocimiento está cada vez más extendido en la red es propuesto también por la P2PU.

Sin duda, los entornos P2P siguen teniendo desafíos importantes que abordar como el diseño de la escalada de conocimientos, el rol del contenido a aprender, el papel del e-moderador y la gestión de la propiedad intelectual de los contenidos creados, pero quién puede negar que como se afirma en el background necesario para crear un círculo de aprendizaje en P2PU, el feedback de otra persona es necesario para mejorar las habilidades y conocimientos propios.

Bibliografía:

O'Donnell, A. M.; A. King (1999). Cognitive perspectives on peer learning. Lawrence Erlbaum. ISBN 0805824480.

Gómez, D. R. (2006). Modelos para la creación y gestión del conocimiento: una aproximación teórica. Educar nº37, 25-39.

Surowiecki, J. (2004). The Wisdom of Crowds. Doubleday; Anchor. ISBN: 978-0-385-50386-0

Duran Gisbert, D. (2006). Aula de Innovación Educativa. Revista Aula de Innovación Educativa 153-154

Duran Gisbert, D. (2006). Aprenseñar: Evidencias e implicaciones educativas de aprender enseñando. Narcea S.A de ediciones, 16

Dewey, J. (1986). Experience and education. The Educational Forum. Taylor & Francis Group.

Domínguez, D (2014) Gestion del conocimiento en la red.

(2015). The Peeragogy Handbook - Metameso.org. Retrieved June 24, 2016, from http://metameso.org/~joe/docs/peeragogy-3-0-ebook.pdf

(2016). Background - P2PU. Retrieved June 24, 2016, from http://p2pu.org/en/facilitate/background/


Gestión del conocimiento en la Red y Do It Yourself (DIY)

La educación superior se está transformado gracias a las posibilidades técnicas que Internet facilita. Hoy, una persona puede aprender sin necesidad de desplazarse hasta un lugar a una hora concreta, puede utilizar su idioma nativo o acceder a una universidad de un país con una lengua oficial diferente, puede buscar una credencial determinada o aprender sobre parcelas muy específicas del conocimiento. Según la guía DIY de Kamenetz, A (2011), el movimiento DIY  parte de las premisas de aprender sobre lo que uno desea, desarrollar el propio potencial desarrollando nuevas relaciones con compañeros y mentores, y conseguir compensar la acreditación otorgada por las instituciones sin contraprestación económica alguna.

Un perfecto resumen de la iniciativa de autoaprendizaje DIY la podemos extraer de los eslóganes de DIY Education “Toma el control de tu educación. Diseña tu destino. El mundo es tu clase”. En definitiva, se anima  a la participación activa. Si alguien no supiera por dónde empezar, puede encontrar su propia guía de autoaprendizaje en la guía de Kamenetz, A (2011)

Esta participación que los nuevos espacios creados en la red nos permiten, no es sólo una aproximación como observadores sino que son también un lugar de manifestación, de creación y cocreación. En estos espacios el constructivismo se da la mano con el conectivismo en prácticas como las realizadas por Guzzetti, B., Elliott, K. y Welsch D. (2010). Estas autoras proponen como actividades no comerciales de clase: la creación y diseño de páginas web, textos multimedia, canciones o de diarios online haciéndolos reflexionar sobre el mercado media y su posición crítica al respecto.

Una cantidad enorme de información disponible para que una persona quiera aprender por el/ella mismo/a necesita de análisis sobre lo que desea, necesita el pensamiento crítico. ¿A qué canales recurrir, con qué personas colaborar, que contenidos seleccionar, …?

Los DIYers no son sólo creadores de contenido sino que a la vez son content curators, son seleccionadores críticos de los productos que consumen y citando a Kaffay, Y. y Peppler, K (2011)

“Los educadores deberían estar especialmete interesados en las comunidades DIY permitiendo a los jóvenes emplear tiempo en nuevas prácticas tecnológicas como edición de películas, robots, escribir novelas y otras actividades utilizando diversas redes DIY”

La empuje del movimiento DIY cuestiona las bases mismas del sistema educativo forzando al menos a una asunción de nuevos roles por parte de los alumnos como por parte de los profesores y es que según Wolf & McQuitty (2011) “Las personas que realizan proyectos DIY/HTM van más allá de la construcción de un producto de uso común porque estos consumidores son a la vez diseñadores de las funciones específicas y constructores. Ellos eligen entre los materiales y las herramientas disponibles, diseñan el proceso de trabajo para completar el proyecto y actúan como inspectores y evaluadores cuando deciden que el producto ha logrado el valor deseado”

La acción educativa requiere necesariamente de la participación y construcción del conocimiento por parte del alumno hasta el punto de que no sólo las credenciales provenientes de instituciones reconocidas van a ser reflejo del propio esfuerzo, sino que existen diferentes formas de demostrar la propia pasión y valía a la comunidad. Algunas de las recomendaciones de la guía edupunk para credenciales de Kamenetz, A (2011) son: Elegir el propio itinerario y dedicarle el tiempo necesario a encontrarlo, exponer las propias habilidades en la red dando pruebas de lo que sabes hacer, gánate una reputación ayudando a otros proyectos o personas en la red o en los encuentros de personas sobre los temas que te apasionan y presta atención a las oportunidades.


Bibliografía:

Genius, D. (2016). Do-It-Yourself (DIY) Education Using Online Resources. DIY Genius. Retrieved 26 June 2016, from https://www.diygenius.com/diy-education/

Guzzetti, B., Elliott, K. y Welsch D. (2010) DIY Media in the Classroom. Teachers College Press. Pág XVII

Kafai, Y. & Peppler, K. (2011). Youth, Technology, and DIY: Developing Participatory Competencies in Creative Media Production. Review Of Research In Education, 35(1), 89-119. http://dx.doi.org/10.3102/0091732x10383211

Kamenetz, Anaya (2011). Edupunks' Guide to a DIY Credential, Bill & Melinda Gates Foundation, from https://es.scribd.com/read/206820267/The-Edupunks-Guide-to-a-DIY-Credential

Wadsworth, Y. (2011). Do it yourself social research. Walnut Creek, Calif.: Left Coast Press.

Wolf, M. & McQuitty, S. (2011). Understanding the do-it-yourself consumer: DIY motivations and outcomes. AMS Review, 1(3-4), 154-170. http://dx.doi.org/10.1007/s13162-011-0021-2